Thématique de l'appel à curiosités : Aberrations Numériques
Quelques semaines après la journée d'études de Th. Mercier-Bellevue et Th. Morisset début mai 2021 consacrée à l'esthétique des arts discrédités, nous proposons une publication sur les aberrations numériques en tant qu'objets d'étude, de description et de proposition.
Grands axes proposés :
Ecrire, coder, shitposter
Les graphies fautives, l'écriture SMS et autres pratiques discursives jugées comme mineures et décriées dans une vision très prescriptive et élitiste du langage sont un des exemple de ces trucs bizarres du numérique.
Que fait-on des cartes postales numériques et autres pratiques de socialisation qui ne sont quasiment plus en vigueur de nos jours ?
A l'instar de la thèse d'H. Montembault (2019), nous accueillons avec plaisir les contributions qui traitent du glitch comme élément incontournable de nos univers numériques, et permettent d'étendre les espaces de jeu, ou au contraire, posent des obstacles à nos expérience de contre-jouabilité. Welcome to the Game est un jeu où le glitch est un mécanisme à part de la narration principale comme dans de nombreux jeux d'horreur, notamment.
Le Vaporwave et autres esthétiques d'exploitation : arts-frontières et poop-art numérique
L'esthétique des années 80 est reprise de plus en plus fréquemment, dans des environnements divers, mémétiques, musicaux, jusqu'au documentaire sur le tueur Richard Ramirez (Netflix, 2020). Nous sommes curieux.ses de voir des propositions qui traitent de l'esthétique qui se veut dissonante, faite de couleurs vives et de motifs rétro-futuristes, et qui s'approchent de près ou de loin à cette mode esthétique contemporaine qui joue avec les codes de l'ancien.
Détourner, Déformer, Déformater
Les pratiques collectives de création à partir des objets numériques, autour d'eux, avec eux, sans eux voire contre eux (Boluk, Lemieux, 2017) se multiplient. Ces détournements et ces profanations (Agamben, 2006) ouvrent toujours un peu plus les dispositifs pour les remettre à notre disposition. Les explorations vidéoludiques et extensions de jeux (Gartic Phone comme une extension d'Esquissé, qui est lui-même une extension du téléphone arabe), les vidéos tutorielles de création de couteaux en algue, en papier ou les réparations de vieilles consoles de jeu, des pratiques comme le speedrun ou la création de machinima, etc. sont autant d'exemples d'invention, de reconfiguration et d'appropriations ludiques de formats transfuges (Saint-Gelais, 2011).
Hacking et piratage en tant que tâtonnements dans l'écosystème numérique
Comment profiter des failles, savoir où regarder pour récupérer des données ? Nous nous inspirons ici de la démonstration au 35C3 pendant laquelle un chercheur en sécurité informatique a trouvé les failles de sécurité de godemichets connectés, pour montrer que, des endroits les plus incongrus pouvaient venir les éléments numériques les moins attendus.
Les pratiques non documentées et leurs communautés
Que cela soit sur les réseaux, de manière asynchrone ou synchrone, de nombreuses pratiques émergent ici et là au gré de rencontres entre individus qui se découvrent un sujet commun de discussion. Cela peut être des pratiques atypiques comme l'ASMR, des lieux de partages autour d'une private joke (comme les hydrohomies, une communauté exclusivement réunie autour de deux discours : boire de l'eau et critiquer Nestlé). Cela peut également être des pratiques qui servent d'exutoire comme r/entitledParent (une page reddit réunissant des critiques faites à l'égard de comportements abusifs de la part de parents sans-gêne). Enfin, cela peut aussi être des pratiques qui se font en relation d'une actualité comme le hatewatch qui cherche précisément des contenus supports de critiques ou le doomscrolling qui concentre le visionnage de contenus pessimistes uniquement. Les fantasmes générés par le Dark web, y compris dans les jeux vidéo (Welcome to the Game, les déballages commentés de Dark Web Boxes...) font partie de ces émergences encore peu documentées.
Varia
Les varias (propositions qui sortent de nos juridictions, et du cadre que nous avons décrit ci-dessus) sont chaudement recommandées. Nul besoin d'être universitaire, en thèse, ou acteur‧ice légitimé‧e du jeu vidéo, du numérique, pour pouvoir participer.