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C(h)asse à l'œuf

Published onMay 30, 2021
C(h)asse à l'œuf
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I- Introduction à l’œuf de Pâques

Un Easter egg, c’est quoi ? Cette expression désigne les petits messages et features cachés au sein des programmes informatiques, qu’elles soient atteignables par des combinaisons de touches, des fonctions cachées, ou simplement le fait de parcourir des fichiers et découvrir des petits secrets (comme mon numéro de carte bancaire caché dans cet article !)

Au sein du jeu vidéo (oui en fait on voulait parler de jeux vidéo), un des easters eggs les plus connus est celui de Warren Robinett, au sein du jeu Adventure de ATARI, en 1979. On va citer la page wikipédia dédié aux easters eggs ici, pour que ça soit plus clair :

« À cette époque, Atari n'incluait pas les noms des développeurs dans les génériques de jeu, par peur de se faire voler leurs employés. Robinett, en désaccord avec ses superviseurs sur ce manque de reconnaissance, a secrètement inséré le message « Créé par Warren Robinett » dans le jeu. Ce message apparaît seulement lorsque le joueur déplace son avatar sur un pixel spécifique (le Gray Dot), situé dans une certaine partie du jeu, permettant ainsi d'entrer dans une partie cachée du monde où le générique peut être lu. Peu après son départ, le message fut découvert par un joueur, qui partagea sa découverte avec Atari. Atari voulut supprimer le message du jeu, mais cet effort fut jugé trop coûteux. Par la suite, Steven Wright, le directeur chez Atari, suggéra de conserver le message et même d'encourager l'inclusion de tels messages dans les prochains jeux, en les décrivant comme des « Œuf de Pâques » que les joueurs devraient trouver, d'où le terme easter egg »

L’easter egg, si on en croit les listes d’easter eggs de wikipedia, a depuis bifurqué vers différents concepts : souvent, c’est un clin d’œil à une communauté qui partage une référence commune. Souvent, c’est une blague entre développeureuses.

Un exemple qu’on apprécie et qui fait partie d’une culture commune des joueureuses, c’est par exemple le « Konami Code », utilisé sur Gradius, qui fut ensuite importé sur Contra, et qui est maintenant utilisé dans beaucoup de jeux. Au départ un cheatcode, le Konami Code est maintenant souvent utilisé comme une simple manipulation permettant d’accéder à des secrets de jeux, mais plus forcément un cheatcode. Transformation ? Détournement ? Métamorph ? Dans tous les cas, il est un joli clin d’œil aux joueureuses, « coucou toi aussi tu connais ce truc hyper connu du JV ? »

Un angle de lecture qui nous semble intéressant à pointer ici, c’est la lecture de l’easter egg comme un moyen de contourner une censure. Robinett utilise la programmation pour détourner le fonctionnement de l’entreprise qui l’emploie, qu’il juge problématique, et insère une revendication secrète : c’est moi qui ait fait ce jeu, et ATARI ne voulait pas que j’insère mon nom ici.

En extrapolant, on peut penser l’easter egg comme un symbole contestataire, utilisé pour s’opposer à des formes d’autorités. Une extrapolation… Pas si éloigné de l’histoire de Robinett. Alors ? Et si les easter eggs, avant d’être des niveaux avec des vaches, et des « coucou mon pote est dev », étaient une manière de s’opposer à une forme de pression ? Avant d’élaborer sur cette proposition (que vous devez garder dans votre tête), nous allons déjà faire un rapide tour de table des différents types de easter eggs : en chocolat, prâliné, etc.

II - Promis j’arrête les blagues sur le chocolat

 A-   Appropriation numérique d’une entrée tapuscrite effectuée dans un espace de co-construction ludique

B-   Découverte d’un espace intradiégétique, souvent intertextuel ou biographique

C-   Palimpseste et intertextualité typologique, référencement d’influences, des processus et méthodes usitées par les pairs

D-   Opérabilité d’une suite d’inputs au caractère caché

 III - Stan Lee est mort

À l'heure des franchises de masses où les pratiques communautaires assurent un accroissement constant des rentrées monétaires, que faire des easter eggs ?

Cela fait dix ans que l'on décode les scènes post-génériques des films Marvels pour savoir ce qu'on va nous vendre dans les années à venir et que « ceux qui savent » expliquent la référence de ce canard qui parle à « ceux qui ne savent pas » pendant que Disney profite de ces querelles d'initiation. D’ailleurs, ce canard c’est Howard the Duck qui apparaît à la fin du film Guardian of the Galaxy comme clin d’oeil aux fans les plus attentifs des comic books des années 1970-80 ; ce canard y rencontrait différents héros comme les Avengers ou Doctor Strange et aimait beaucoup se promener dans l’espace et faire des commentaires sarcastiques.

Les présentations faites, cette partie de l'article va donc viser à proposer des pratiques de création d'œufs de Pâques dont le but ne serait pas la création de profit ou la valorisation d'un « vrai savoir ».

A- L'œuf explicite

Les serious games ont popularisé l’introduction de paragraphes explicatifs lorsque lae joueureuse rencontre des objets ou notions inconnus ; dans Bužanglo (2019) nous partons à la recherche de la mémoire de notre personnage et chaque découverte nous en apprend plus sur les communautés Roms en s’appuyant sur des informations juridiques, des explications historiques, géographiques et sociologiques. Si le paragraphe explicatif est un des canons du genre serious game et peut parfois vouloir livrer trop d’informations, il est tout de même bon de considérer et diversifier des manières de faire une référence explicite et pédagogique à un concept, um personnage ou un.e créateurice. L'hommage, loin de s'alourdir, permettrait à qui ne le connait pas de rencontrer de nouvelles choses si l'œuf le séduit. Cet oeuf explicite peut prendre la forme d’hyperlien, de mécanique de déploiement d’une information mise en surbrillance, d’un commentaire des développeureuses, de l’insertion d’une pochette clairement identifiable ou même, qui sait, la juxtaposition d’un QR code intradiégétique.

B- L'œuf de renforcement

Certain.e.s d'entre vous connaissent peut être les mécaniques de jeux « Tend and Befriend » grandement popularisées par la développeuse Brie Code et qui consistent à soutenir des mécaniques où, au lieu de fuir et combattre, on va inciter lae joueureuse à se rapprocher et entrer en amitié. Sur ce concept, l'œuf de renforcement pourrait porter des messages de care au milieu d'un jeu éprouvant ou même de n'importe quel type de jeu. Cela pourrait servir de rappel pour revenir à ses sensations, à son état psychique et physique et à intégrer le jeu dans ce rapport à soi. L'espace d'un instant le jeu fait tomber les barrières et essaie une communication plus directe avec saon joueureuse. Ces messages peuvent être normés ou spécifiques à chaque développeur.euse.

C- L'œuf poétique

Si dix jeux formulent une référence de la même manière, participent-ils du même univers diégétique ? Ce n'est pas rare que les communautés ou les artistes essaient de faire rentrer plusieurs œuvres dans une ligne temporelle cohérente et dans un système de valeur homogénéisé. Dans ces univers, toute œuvre de fiction participe d'une même grande œuvre où tout fait sens ensemble. Dans le cycle de La Tour Sombre, Stephen King rassemble en une seule et même grande saga les différentes anomalies et pouvoirs essaimés dans ses autres romans pour en faire ce que lui-même appelle humblement “la Jupiter de son système solaire”. Cette pratique est aussi appropriée par les fans qui essaient de faire rentrer des films comme les films d’animation Disney dans une timeline cohérente de Vaïana à Wall-E (ma timeline est citée à titre d’exemple et n’est pas à jour). Et à plus d’un titre, nous pouvons nous demander si les œuvres créées au sein d’une même gamejam respirent le même aire diégétique et participe à créer un univers partagé.

Nous aimerions réaffirmer que toute personne créant ou actualisant un de ces récits, qu'il soit fictionnel ou considéré comme réel, partage une partie de l'auctorialité de ces textes. L'œuf poétique pourrait être un garant de toutes les personnes ayant participé de près ou de loin à l'œuvre, de manière constamment actualisée. Cette traçabilité semblable à celle des références académiques servirait à faire apparaître le réseau d'une œuvre et non à assurer sa valeur marchande.

D- L'œuf collaboratif

Cet œuf que l'on peut passer d'œuvre en œuvre pourrait permettre une collaboration fructueuse : um autaire pourrait poser un problème sous forme d'œuf et l'offrir à ses lectaires qui si iels décident d'apporter des éléments de réponses pourront à leur tour déposer cet œuf. L'œuf servirait de vaisseaux pour une diversification des routes intellectuelles, sans critère d'éligibilité scientifique. Ainsi de manière explicite durant la gamejam Bitsy-Haïku organisée au cœur du Pang Pang Club, les participant.e.s étaient invité.e.s à intégrer un personnage nommé Larry dans leur haïku, faisant de ce prénom un réceptacle collaboratif intratextuel : un personnage à créer par le prisme de chacun.e.

E- L'œuf métamorphe

En reprenant tous nos œufs dans le même panier, nous proposons un œuf dont la capacité une fois posé quelque part serait de pouvoir changer de forme et d'identification. Puisque saisissable par tout autaire, l'œuf est destiné à muter. Il faut donc imaginer un jeu où l'œuf changerait de forme à loisir et pourrait ne pas être pareil quand vous le revisitez (ce DLC sera par essence gratuit). Nourri des théories sur l’éditorialisation de Marcello Vitali-Rosati, l’œuf serait un objet jamais-figé en constante actualisation.

IV - On ne fait pas d’omelette

Voilà quelques propositions de ce que l'œuf peut faire, profitant de ses capacités intrinsèques à valider un certain type de connaissance et à renforcer une communauté en actualisant les membres qui s'y reconnaissent. L'œuf peut s'ouvrir à une négociation perpétuelle de ses propres frontières en tentant périodiquement de sortir de lui-même, en allant à la rencontre de l'autre, en reconnaissant ses sources et ses progrès et en s'ouvrant à la manipulation multi-autaire. Par essence, l'œuf est transmédiatique, collaboratif et ludique et nous espérons qu'il pourrait grandir pour devenir fluide et révolutionnaire.

Sources

Les illustrations ont été réalisées grâce au moteur de jeu Bitsy, créé par Adam Le Doux. La rose et les œufs géants ont été créés plus particulièrement grâce à Pixsy créé par Max Bradbury aka ruin.

Nos connaissances sur les easter eggs se sont nourris de l’article Wikipédia dédiés.

Merci à tou.t.e.s les personnes avec qui nous avons échangé et qui ont nourri notre non-omelette durant ces cinq jours aberrants

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