Skip to main content

Le Ressenti de la Dissonance Ludonarrative

Certaines personnes sont plus sensibles à la dissonance ludonarrative que d'autres, la notion ne fait pas unanimité auprès des designeuses. Le présent article résume les témoignages des joueureuses qui sont affecté-es par ce phénomène.

Published onMay 30, 2021
Le Ressenti de la Dissonance Ludonarrative
·

INTRODUCTION

La présente étude express a eu pour but d’examiner la façon dont la dissonance ludonarrative affecte les joueureuses qui y sont sensibles.

La dissonance ludonarrative est définie comme les conflits ou les contradictions entre le récit d'un jeu vidéo raconté à travers l'histoire et le récit raconté à travers le gameplay. Perçue comme une incohérence, elle peut influer sur le ressenti des joueureuses. Par conséquent, il paraît intéressant d’analyser la perspective des joueureuses.

Les témoignages ont été recueillis en entretien libre par chat auprès des joueureuses volontaires qui se sont manifestées auprès de l’intervieweuse suite à l’appel aux témoignages qui a été posté sur 2 serveurs des communautés des joueureuses.

ANALYSE DES RÉSULTATS

6 personnes ont répondu à l’appel aux témoignages.

Interrogées concernant le degré auquel la dissonance ludonarrative les affecte les personnes ont répondu :

  • 4 personnes se disent très affectées 

  • 1 personne a livré son témoignage sur sa prise de conscience en tant que créateurice

  • 1 personne a confondu la notion de la dissonance ludonarrative et nous écartons son récit de l’analyse

5 personnes ont parlé de leur expérience avec jeux vidéo (dont trois sont aussi joueureuses des jeux de rôle sur table), 1 personne a mentionné la dissonance ludonarrative dans les jeux de rôle sur table.

Impact sur l’interaction avec le jeu

Pour les 4 personnes se disant très affectées, la dissonance ludonarrative impacte fortement leur interaction avec le jeu qui crée les dissonances. 

Cela peut souvent résulter en perte de motivation. Læ joueureuse décroche et arrête de jouer. Par exemple dans des jeux vidéo à monde ouvert où à la base la personne trouve les activités connexes intéressantes. Cependant au bout de quelques heures de jeu, elle perd de vue la quête principale, qui sur papier avait pourtant l’air urgent (“Et pour moi ça veut dire que je vois plus l’intérêt de jouer, parce que j’ai pas d’objectif motivant et clair.”). 

Des fois læ joueureuse peut perdre également de la motivation quand le système de jeu, les règles de l’univers mis en place ou les actions qu’on peut réaliser, ne suivent pas la promesse du jeu (“Je me rends compte que mon personnage ne s'épanouira pas à travers l'univers présenté et ses actions, mais que c'est le système de jeu qui contraindra mon personnage dans plusieurs carcans.”).

La dissonance ludonarrative peut également résulter en refus de læ joueureuse de réaliser certaines actions dans le jeu qu’iel trouve en désaccord avec la philosophie du jeu ou des valeurs moraux de son personnage (“c'est un jeu care, et j'ai raté la quête [...] de mauvaise blague parce que je trouvais ça pas gentil”). Souvent cela prive læ joueureuse d’accès à certains niveaux ou privilèges ce qui est ensuite perçu comme injuste ou décevant (“Du coup je risque de pas avoir le trophée des quêtes…”) et amoindrit l'expérience du jeu.

Dans les cas extrêmes la dissonance ludonarrative résulte en irritation, le sentiment qui est à l’opposé des promesses ludiques qu’on attend des jeux en général (“Une super proposition de jeu initiale.. Je commence à jouer, c'est joli, c'est care, c'est féerique [...] Ce gameplay ne m'intéresse pas, ça ruine la chillitude du jeu…”). Des fois il s’agit d'émotions très vives, très affectant la personne dans sa vie en dehors du jeu (“J'ai dû arrêter de jouer au bout de 3h car j'étais trop mal à l'aise [...] et je crois que j'ai même pleuré”).

Jugement par rapport à la pratique ludonarrative

De façon moins évident, la dissonance ludonarrative peut également amener le sentiment de gêne mais qui toutefois n’a pas l’air d’impacter l'expérience de jeu de læ joueureuse, au moins de façon conscientisée (“ça m'a toujours un peu dérangé que l'histoire de certains jeux soit complexe et intéressante mais que le gameplay se résume à tuer des trucs. Mais je ne pense pas que ça a ruiné mon expérience avec ces jeux.”). 

Cependant, la gêne ressentie quant au loisir que l’on pratique peut donner une perception qu’il serait moins bien que d’autres loisirs (“J'ai toujours eu l'impression que c'était une des raisons pour lesquelles les jeux n'ont pas toujours une très bonne réputation”), ce qui peut faire ressentir à læ joueureuse de la honte de pratiquer le loisir ou d’en parler. Même si la gêne ou la honte ne semblent amener læ joueureuse à arrêter de jouer, à terme ressentir ce genre des sentiments négatifs est très néfaste.

Stratégies d’évitement de la dissonance ludonarrative

Plusieurs stratégies sont ensuite employées pour éviter la dissonance et qui impactent fortement leur comportements ludiques. Les personnes évitent certains jeux ( “Du coup j’ai développé un préjugé sur certains types de jeux”).

Iels peuvent également se forcer à suivre ce qu’iels pensent être la bonne façon de jouer et qui permettrait de fait d’éviter la dissonance (“Du coup la prochaine fois que je fais un jeu de ce style, je pense que je me forcerai à ne pas dévier du chemin pour espérer en voir le bout”"). Mais comme cela vient à l’encontre de l’expérience ludique recherchée par læ joueureuse dans ce contexte, iel en perd complètement plaisir (“J’ai pas encore pu passer à la pratique ma théorie”).

Souvent les comportements d’évitement développés envers certains jeux ne sont pas  facilement explicable par la personne. En effet, comme dans n’importe laquelle autre situation, à travers leurs expériences passées et répétées, les personnes ont appris à fuir tout simplement le sentiment désagréable que produisent les jeux avec une forte dissonance ludonarrative (“Je saurai pas trop dire, c’est sans doute parce que ces jeux  [..] me font décrocher, j’ai pas envie de m’investir dans un jeu si je sens qu’à un moment ça va arriver”).

Prise de conscience au niveau Design

Quant au ressenti recueilli auprès de designer qui a travaillé avec 2 autres personnes sur sa première expérience de création de jeu. Le jeu avait comme thème un sujet sérieux, accompagné par des mécaniques de jeu ludiques plutôt classiques qui ont au final desservi son intention initiale. (“J'ai l'impression qu'à cause de ces mécaniques, que j'ai mises là pour rendre le jeu plus agréable sur le moment, quand on y joue j'ai l'impression d'y voir le message contraire et ça ça m'a énormément dérangé.”). 

Avec l’accord des 3 auteurs voici le lien vers le jeu dont il est mention : https://feuillemorteentertainment.itch.io/happy-shiny-cops

DISCUSSION DES RÉSULTATS

L’échantillon des données est assez faible, plusieurs facteurs peuvent expliquer cela :

  • l’étude à été réalisée sur 1 jour, le lendemain de l’appel aux témoignages.

  • peu de temps a été laissé aux personnes pour répondre à l’appel

  • la date d’entretien a été imposée, laissant peu de latitude aux participants pour s’adapter ou s’organiser

  • les entretiens ont été conduits par chat avec une intervieweuse jamais vu ni connue en vrai sur les perceptions personnelles, ce qui peut résulter en un manque de confiance et refus de répondre à l’appel aux témoignages

En même temps on peut également remarquer que pour les personnes interviewées la notion de la dissonance ludonarrative est si importante, qu’elles sont choisies de témoigner malgré ces conditions défavorables au recueil des récits. Par conséquent, il est possible d’affirmer, que la notion de dissonance ludonarrative ou plutôt son absence paraît essentielle pour une partie des joueureuses qu’on n’est cependant pas en mesure de quantifier dans cette étude.

CONCLUSION

On peut conclure que la dissonance ludonarrative est un vrai problème pour certaines personnes et qu’elle gâche complètement leur expérience de jeu.

Ces personnes ont développé des stratégies d’évitement de la dissonance ludonarrative, notamment en s’abstenant de jouer à des jeux pressentis comme désagréables.

Cependant elles peuvent se sentir piégées et vraiment mal à l’aise lorsqu’elles se retrouvent dans une situation de forte dissonance ludonarrative dans un jeu qui à priori ne l'annonçait pas.

La dissonance ludonarrative peut également être vue comme une erreur de design qui dessert le message initial du jeu.

Difficile de tirer des conclusions plus générales avec un échantillon de témoignages aussi faible mais cela nous permet de conclure que le sujet mérite sûrement d’être exploré d’avantage.

Comments
0
comment

No comments here

Why not start the discussion?